L
es spécialistes s’accordent sur novembre 1972 comme étant la date de la première partie de jeu de rôle (au sens moderne). C’est à Lake Geneva, Winsconsin, que Dave Anerson, Gary Gygax et quelques amis ont passé une après-midi et une soirée autour d’une table, afin de vivre une aventure, des jets de dés servant à simuler les actions. Deux ans plus tard, Gygax et Anerson publient Donjons & Dragons chez TSR. Cette boîte contenant trois fascicules (Hommes et Magie, Monstres et Trésors, Mondes Perdus et Nature Sauvage) marque le début d'une nouvelle ère ludique.
Fred Van Lente et Tom Fowler racontent les origines et le devenir récent des Jeux de rôles (JdR) dans un album foisonnant et rempli d’anecdotes. Après une introduction remontant à la haute Antiquité (des icosaèdres ont été exhumés dans des fouilles vieilles de plus de deux mille ans, des textes anciens mentionnent des exercices de simulations militaires) et un chapitre à propos du jeu d’échec, où ils soulignent l’absence de hasard, les auteurs concentrent leur exposé sur le XIXe siècle et l’évolution des jeux de guerre en vogue dans les états majors germaniques. Ceux-ci servent à former les officiers en leur apprenant à construire des stratégies de combat et anticiper les surprises sur le terrain. Chacun peut prendre le rôle du général et guider ses troupes, le tout sur une table, à l’intérieur et bien au chaud. Pour atteindre un niveau de réalisme suffisant, de nombreux simulacres sont inventés (tour de jeu en aveugle, jeton météo, carte surprise, etc.). Pas vraiment des quêtes de trésors magiques, mais les choses se mettent en place tranquillement. Particulièrement durant les années 60, quand les outils de décisions et de tactiques de l’armée américaine (toujours elle) commencent à percoler chez ceux qui ne s’appellent pas encore rôlistes.
Au fil de cette décennie et de la suivante, l’énergie créatrice de la contre-culture, l’influence énorme de J.R.R. Tolkien et de son Seigneur des Anneaux attisent la recherche de la meilleure façon de retranscrire et de ressentir le fantastique. Des systèmes de règles efficaces, compréhensibles (plus ou moins) et fun à utiliser finissent par aboutir. Le concept est réalisé et s'avère solide. Il ne reste qu’à le pérenniser et à le commercialiser. USA oblige, la suite de l’ouvrage se résume à une business story assez classique, où les gros sous, les égos et les coups fourrés viennent prendre le dessus sur la créativité. Évidemment, à l’image du rock’n’roll ou des jeux vidéos à leurs époques respectives, les JdR seront aussi accusés de pervertir la jeunesse.
Dernier constat, plutôt rassurant, cinquante ans après leur apparition et malgré l'omniprésence des loisirs numériques, les JdR papiers perdurent encore et toujours. Se rencontrer physiquement ou via la vidéo, raconter et vivre des péripéties extraordinaires ensemble demeure pertinent et même indispensable. La pandémie de COVID a d’ailleurs souligné cette nécessité à sa manière. L’homme aime se rassembler pour jouer et ça depuis la nuit des temps.
Histoire du Jeu de rôle en bande dessinée de Fred Van Lente et Tom Fowler est disponibles aux éditions Humanoïdes associés.








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